Nous sommes en l’an 300.
Nul ne se souvient de ce qui précéda le Clivage, cet événement qui sépara l’ère d’avant de l’ère actuelle. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Les bourgeons se font rares. L’herbe qui recouvre les sols est sombre. La faune connue de nos jours a quasiment disparu : il n’existe plus que des créatures étranges, vestiges des animaux du passé, irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations. Les saisons n’existent plus et seule dure la morte-saison, morne et sans vie. La plupart des villes sont en ruines, rongées par la nature, et l’air contaminé condamne ceux qui le respirent trop longtemps. Des créatures hantent les environs des zones vivables, et les paysages ont par endroits été bouleversés au point d’être désormais méconnaissable.
Des enclaves ont été pourtant évitées par les ravages dramatiques du Clivage. Dans chacun de ces havres de paix, la vie suit son cours, les humains ont reconstruit un semblant de civilisation. La technologie a connu un sérieux recul : l’humanité ayant oublié la vie avant le Clivage, nombre de choses sont inutilisables. Même le temps est radicalement différent : les saisons sont présentes, même si plus courtes, car une intersaison existe désormais. Nommée mousson, intercalée entre été et automne, c’est une période durant laquelle une pluie diluvienne et des vents violents sévissent.
Krystal invite les joueurs à interpréter des Hérauts. Ces êtres particuliers, touchés par un cristal onirique – leur krystal –, voyagent entre les enclaves pour porter des nouvelles : leurs capacités surnaturelles leur permettent de se déplacer de manière relativement sûre entre deux villes, car ils ne craignent pas de respirer l’air vicié de l’extérieur. Les Hérauts sont porteurs de messages mais surtout d’espoir : l’espoir d’un monde, un jour, où chacun sera libre de se déplacer à volonté sans craindre les miasmes mortels des terres ravagées.
Guidés par des intuitions inspirées par le krystal, les Hérauts parcourent l’Europe ravagée pour la régénérer et la rendre vivable. Pour cela, ils cherchent les Failles – des lieux particuliers qu’ils savent ressentir – qu’ils transforment en Havres – où la nature est apaisée et où les saisons reprennent leurs droits –, combattent les monstres des terres dévastées ou encore aident à la survie des enclaves. Par leurs actes, les marécages nauséabonds se muent en vallées verdoyantes, les forêts d’arbres morts se transforment en bois paisibles où la faune reprend ses droits, les montagnes brumeuses regorgeant de pièges naturels redeviennent habitables.
Le système
Krystal suit le système des Intégrales des XII singes. Aussi appelé "système dK", utilisant des d20 et d6. Une liste de compétences est disponible, permettant de couvrir l'ensemble des situations auxquelles un personnage peut se retrouver confronté (acrobatie, diplomatie, mêlée, soins, ...). Dans certaines situations, le personnage doit effectuer un test de compétence. Il s'agit de lancer 1d20 et d'y ajouter le bonus correspondant, s'il existe. Ca, c'est ce que peut faire tout le monde.
Mais les Hérauts peuvent faire plus que ça. Ils peuvent façonner la nature, utiliser les vents ou faire flamber une créature, pour les aider dans leurs actions. Pour utiliser ainsi leur krystal, le joueur doit en plus lancer des dK (d6) qui vont refléter la réponse de la nature. Attention, bien que le Héraut puisse parfois obtenir de l'aide, le résultat du dé peut aussi indiquer un "choc-krystal". La nature vers laquelle le Héraut s'est tournée ne lui a pas répondu favorablement. Pire encore, l'insistance du Héraut peut amener des répercussions néfastes sur le reste du groupe. A vous de juger sagement l'utilisation de votre krystal....
L'ambiance
Krystal est, comme les auteurs l'indiquent, un jeu de rôle post-apo optimiste. Contrairement à un post-apo où il faut lutter pour survivre dans un monde sans espoir, Krystal est totalement orienté vers la reconstruction, vers la renaissance d'une nouvelle humanité. Les Hérauts sont les porteurs de cet espoir. Les sociétés éparpillées au sein de l'Europe sont généralement bienfaisante envers les humains et assez enclines à s'entraider. Le temps n'est pas à la guerre entre humains, mais à la lutte soudée contre la nature corrompue.
Les actions des Hérauts ont des impacts immédiatement visibles sur la face du monde. Lorsque vous jouez à Krystal, vous avez une importance réelle dans l'avenir de l'Europe.
D'un autre côté, Krystal est un jeu de rôle à secrets. De nombreux secrets. Il faudrait des dizaines de parties pour tout découvrir. Alors il y a de quoi ne pas s'ennuyer.
#postapo #fantasy #intrigues #édité
La fréquence des parties
Je tente de maîtriser une ou deux campagnes en même temps (selon la stabilité des joueurs). La fréquence des parties est très très irrégulière. Mais on avance. Durant une campagne, je laisse beaucoup plus de temps au roleplay, les enclaves visitées seront des temps de liberté pour les PJ, le nombre de PNJ est assez important, ...
D'un autre côté, je vais essayer de faire des sessions One Shot (ou two shots). Que ce soit pour découvrir Krystal, essayer de nouveaux personnages, voyager dans une nouvelle zone de l'Europe ou vivre des évènements passés aux côtés de légendaires Hérauts dont vous avez entendu parler, n'hésitez pas à m'en parler. On pourra essayer de s'arranger. Sachez que les conséquences de ces courtes parties seront prises en compte dans la campagne en cours. Vous façonnerez l'Europe également.
Petit message pour tous les joueurs ayant déjà des personnages de créés
( @astriel, @Célos , @darkan , @Gryuk, @Klay, @Laima , @Magnus , @Sloak, @Themis , @Trickster )
J'ai décidé d'enlever les soucis de compréhension entre différentes enclaves, et donc la barrière de la langue. Europa sait parler toutes les langues de l'Europe. En vous choisissant, le Krystal que vos Hérauts ont assimilé vous apporte cette connaissance. Vous parlez dorénavant toutes les langues de l'Europe. Ce sera plus simple !
Ce n'est pas le cas pour le reste de l'humanité, qui peuvent (si c'est intéressant pour la scène) ne pas se comprendre du tout.
Au niveau des règles, la compétence de Langue (...) ne sera utilisée que pour essayer de déchiffrer un vieux manuscrit par exemple, ou des anciennes inscriptions.
La compétence Lire et Ecrire correspond à votre capacité à rechercher rapidement une information dans une bibliothèque, ou à écrire un document avec les bonnes formalités.
L'atout Polyglotte disparaît de la liste des atouts communs.
Pour vos personnages, cela veut dire :
- Vous gardez 1 point dans votre langue d'origine et 1 point dans la langue de London. Vous pouvez, si vous le souhaitez, redistribuer les points supplémentaires dans d'autres compétences. On va faire simple comme ça, je n'ai pas envie de repasser derrière chaque fiche pour savoir si les points viennent d'un apprentissage personnel, d'un profil, d'une saison ou de je ne sais quoi.
- Ceux qui ont l'atout polyglotte sur un Héraut (je crois que seul Magnus l'avait pris, avec Hugh), vous pouvez choisir un autre atout commun à la place.
Suivi des parties effectuées :
Chambery la Perdue. Magnus (Célos) et d'autres Hérauts régénèrent le Havre du lac du Bourget.
Duingt. Magnus (Célos), Aaron (Laima) et Hugh (Magnus) régénère le Havre de Duingt.
Campagne Renouveau. Magnus (Célos), Aaron (Laima), Jade (Klay) et Hugh (Magnus) régénèrent un grand Havre autour de Milano et deviennent les Lucioles.
Fuir la maladie. Aurora (Célos), Victor (Darkan), Alexander (Ryuk), Pénélope (Thémis) et Katia (Trickster) aident les réfugiés de Zagreb suite à une infection des eaux par des Fennecs de cendre.
Un problème de communication. Aurora (Célos), Victor (Darkan), Alexander (Ryuk), Pénélope (Thémis) et Katia (Trickster) remettent en place la communication entre Wien et Milano via les Murmures Célestes, et régénèrent le Havre du Grossglockner.
Au fin fond de la forêt. Aurora (Célos), Victor (Darkan), Alexander (Ryuk), Pénélope (Thémis) et Katia (Trickster) traversent la forêt jusqu'à Stuttgart et ramène une nouvelle musique au festival de Wien.
Des motos dans le désert. Esequiel (Laima), Castel (Magnus), Pepe (Pericles), Manolito (Sloak) et Pedro (Trickster) détruisent une menace s'étant éveillée dans le désert et menaçant l'Europe.
Partie de chasse volcanique. Sigfried (Klay), Gaïus (LudoviK), Blake (Magnus), Elmund (Radis) et Abraham (Sloak) viennent en secours à Clermont et sauve l'enclave de la famine.
Une note d'espoir. Sigfried (Klay), Blake (Magnus), Elmund (Radis), Alessio (Fightdiamor) et Nathan (Smoker) regénèrent un Havre non loin de Bordeaux et y amènent la culture du cinéma italien.
Les parties en cours :
Les parties prévues :
Campagne Fille de l'Hiver.
Campagne Symposium.
Roma la Sacrée.
Le Domaine des Ronces.
Je vais faire une modification dans les règles, concernant l'utilisation du Krystal par un Héraut.
Pour utiliser ses "pouvoirs" en les liant à une action (une attaque, un coup de bluff, une fouille, ...), on fait le test de la compétence et on ajoute les dK souhaités, comme avant.
Pour les utiliser sans que ce soit lié à une action ("je souhaite que le sol se transforme en eau sous les pieds de la créature"), on utilise la compétence de Krystal pur. Comme les autres, il s'agit de 1d20 + rang. Puis on lance les dK. A partir d'un score de 10 sur la compétence, on peut relancer un dK pour chaque marge de 5. Donc de 10 à 14, on peut relancer 1dK. De 15 à 19, on peut relancer 2dK. Etc. On ne relance les dés qu'une seule fois, même si on peut en relancer plus qu'on a d'échecs. Cela permettra aux Hérauts de maîtriser son Krystal en acquérant de l'expérience, au même titre que les autres compétences. Le résultat de la compétence Krystal pur indique également à quel point ce qui se produit vraiment est proche de ce que vous aviez en tête, en fonction de ce que vous décrivez. Cette compétence n'est liée à aucune caractéristique.
De plus, je souhaite résoudre le soucis de malchance trop fréquente qui ne reflète pas la vision que j'ai du jeu. Vous avez été choisis par Europa, lorsque vous lui demandez de l'aide par vos pouvoirs, il est possible qu'elle ne réponde pas, mais pas que ce soit fréquent. Vous n'êtes pas de la chair à canon ou des masques à gaz sur pattes. Aussi, sur la suggestion de Klay, je vais instaurer la règle suivante :
Tous les 3 échecs à un dK (après relance éventuelle comme présenté au dessus), le prochain dK fonctionnera forcément.
Je verrai au fur et à mesure des parties si ça me semble équilibré. Il y aura peut-être d'autres modifications.
Ne vous embêtez pas à tout retenir de ce qui est au dessus, c'est principalement pour moi, pour ne rien oublier d'ici la prochaine partie. Je ferai des rappels en partie.
Voilà. Bien. A plus.
Ah oui, un autre point de règles que je formalise ici. Là encore, c'est plus une note à moi-même.
Il est possible de débloquer un atout d'un autre profil sous certaines conditions :
L'atout n'est ni "[Caractéristique] naturelle", ni "Compétence de [profil]".
Il faut justifier d'une formation auprès d'une personne maîtrisant l'atout ou dans un lieu permettant de le développer correctement.
Il faut lancer 5 jets dans la compétence qui représente au mieux l'atout, et obtenir une moyenne de 20. Cela demande grosso modo d'avoir au moins 10 (environ) dans cette compétence et donc, présenter une facilité pré-existante à l'obtention de l'atout.
De tels choix devront être vus avec moi, puisque tout est un peu "sur mesure" en fonction du PJ, des PNJs, du lieu, ...